Books

We are planning a new book series featuring new ideas, new concepts, and practitioner reports in the fields of S-BPM, BPM in general, and related fields.

So far, we published two books.

The BSC Cookbook: Ingredients for a Successful Balanced Scorecard

by Matthias Lederer, Dieter Raake, Matthias Kurz

Language: English
ISBN: 978-3945577004
Volume: 1 (a second volume is planned)
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The Balanced Scorecard (BSC) by Kaplan and Norton is considered to be one of the most successful and widely used management concepts today. It constitutes an instrument for the strategic management of organizational and process performance. This book introduces a cooking recipe for successfully implementing a process-oriented BSC within a company. This recipe is based on the insights gained during a real-word project conducted at a large engineering company. The book starts with introducing the BSC implementation project along with the surrounding setting at the company. After a brief introduction to the original BSC approach proposed by Kaplan and Norton, the cooking recipes are introduced in an easy-to-understand format. Each ingredient is illustrated by an example from the above-mentioned real-world project. For assisting the reader in conducting similar BSC implementation projects, the appendix contains helpful and tested templates.

Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrv...

by Bahar Taspinar

Language: German
ISBN: 978-3741899553
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Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.